2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧
あ~、アニメーションの初めにイベントつけて単一クラスのリスナーでイベント取得とテクスチャ切り替えればシンプルやな! 瞬きはgetExpression()的なメソッドで見開いた目か半開きの目か閉じた目か取得して、見開いた目の時は「半開き→閉じる→元のテクスチ…
突く動作を少し長めに作って判定用のアニメーションイベントを仕込む。 アクメゲージ量によってSlowからFastに遷移。それぞれ周期が違うから見極めが大事
10以上ある目テクスチャの切り替えやおくちのシェイプキーでかなり自由に表情付けられるんだけど正直スクリプトから全部制御するのキツすぎなので何とかしたい。 シェイプキーはアニメーションに含めるとして目テクスチャはどうしよう… Stateに応じて普段の…
ぽよちんぽよまんを自由にアニメーションしながらON/OFFできるのでふたなることも出来てしまう… 魔改造球体 Blenderのシェイプキーでそれぞれ体内のブツが出てくるように作ってるだけ。 地味にカラーに合わせておまーんオブジェクトの色も変えてる。 もうい…
一つのオブジェクトに複数マテリアルあると適用したpixelationが意図しない挙動になる おまーんはマテリアルひとつで。 体色ごとにおまーんテクスチャ用意。 bodyメッシュオブジェクトのスクリプトからおまんこブジェクトのbodyマテリアルテクスチャ変更
ぷしゅぷしゅぷしゅー 以下備忘録
前も言ったけど基本的な状態遷移はAnimatorControllerでやって、突発的なアニメーションはPlayable APIで行うハイブリットタイプで実装予定。 HPが0になった瞬間Downステートに移行する。はず。
アクションゲームの要である操作周りをすこし考えて実装。 所為TPS操作 カメラ操作:マウスドラッグでキャラクターの周辺を360度円回転 カメラズーム:マウスホイール キャラクター操作:WASD アクション1:左クリック(予定) アクション2:右クリック(…
この球体モデルはそれぞれ独立した目、頬、紅潮メッシュを球体上に薄ーく浮かしてアルファテクスチャで透過させることによって顔を表現している。 紅潮メッシュより目メッシュのほうが手前にあるためBlender上は問題なく描画されるが、Unityの通常のTranspar…
Blender 2.8ではこの問題は発生しないみたいです。 poipoipoip.hatenablog.com Blenderのアニメーション周りのナレッジが少なくてよく理解してない。 今までは、作ったアニメーションにFボタン押しとけばFBX出力の時についてくると思ってたけどアニメーショ…
竿役モデル作って絡ませる気力がまだ無いのでとりいそぎぽよちんとぽよまんとカラーバリエーション作って球体同士でくんずほぐれつするところまで作る。
ImagineVR Pixelation Creatorを使うんだけど魔改造モデルはまんまんON/OFFさせたい。 www.asset-sale.net 下準備として、Blenderで体オブジェクトとおまーんオブジェクトを分けておく。(とりあえず体オブジェクトの子におまんジェクト設定した。) ON/OFF…
もともとAnimatorの状態遷移で歩かせながらブレンドシェイプで表情を切り替える算段だった。 ブレンドシェイプ単体で動かすと問題ない 実際に試してみるとAnimatorのアニメーションが再生された瞬間ブレンドシェイプの値が0になり無表情になる。 突如無表情…
2/2 ブログ開設 2/3 第一世代(去年作った)のUnityインポートに苦戦 2/4 第一世代をUnity上でマウスクリック操作 2/8 第二世代球体作成→アニメーション時に口のメッシュ崩壊 2/10 ペロペロしだす 2/11 第三世代球体作成 2/17 げしげししだす 2/19 参考書(U…
Humanoid準拠ボーンでおすわり待機モーション 後のコピーとかも考えてチークと紅潮メッシュを独立。テクスチャもそれぞれ用意した。 ようやくまともにアニメーション作りに専念できそう。 口の形は頑張ってメッシュをシェイプキーで動かしてやってるけど、や…
オブジェクトモード時。かわいい ポーズモード時。光の具合がきもい。 オブジェクトモードのときはオブジェクトモードでモデル自体を傾けて撮影 ポーズモードのときはポーズモードでSpineを傾けて撮影 仮説: ウェイトペイントが正しく設定されてなくてポー…
何を言ってるかわからねーと思うが おれも何をしているのかわからなかった… 何となくHumanoidに対応させたくて頑張った。 上手く認識されないので手動で登録していく。 勝手に認識されない部位があるのは命名がおかしいのか形がおかしいの良くかわからない… …