Animatorで全身のアニメーション再生しながらブレンドシェイプで表情だけ変えたい
もともとAnimatorの状態遷移で歩かせながらブレンドシェイプで表情を切り替える算段だった。
実際に試してみるとAnimatorのアニメーションが再生された瞬間ブレンドシェイプの値が0になり無表情になる。
徐々にブレンドシェイプの値が変わるようなスクリプトを試してみたもののAnimatorのアニメーションが優先されてしまう。
解決策を考えよう。
3/6追記
長いので続きは↓へ。
既存の歩くAnimationにブレンドシェイプのキーが登録されてるねー
Read-Onlyとは(すっとぼけ)
試したこと
ProjectビューでモデルにくっついたAniamtionクリップを選択してCtrl + Dで抜き出す
変わりませんでした
なんでやねん!!
これだアアアアアアアアッ(キメポーズ)
ようするにBlenderのシェイプキー項目の相対的とかかれたチェックを外すだけ。
試す。
相対的のチェックを外すと1つの変数を10刻みで連続的にアニメーションするようになる。正直使いづらい?
このモデルをFBXにExportしてUnityに取り込む。
取り込んでみたもののSkinned Mesh Renderer のInspectorで見える情報は全く同じだった。
しかし…
それぞれルートオブジェクトに歩行アニメーションさせるAnimator、ブレンドシェイプのあるメッシュオブジェクトに表情を変えるAnimatorを設定してる。
ちなみに相対的チェックを外したモデルのAnimationだと最初からブレンドシェイプのキーが登録されていなかった。
リンク先の枝全て見たわけじゃないけどベストアンサーの人もなんでこのチェック外したら動くのか謎みたいなこと言ってたけどほんとようわからん。
とりあえず解決してほっこり