UnityとBlenderとゲーム用3Dモデルデータの取り回しについてメモ
途端にUnity触りたくなったので一番簡単にBlenderとモデルデータのやり取りできるような方法考えてたんだけど、
— poi (@poi_poi_poi_p) 2021年2月9日
メッシュ+ボーンはblendファイルそのままUnityで読み取り、
アニメーションは別途FBXで書き出して使用
でいい感じなのでは。
ほんとこの辺のノウハウほしい… pic.twitter.com/UI0DUP1F27
更に、複数キャラの組み技的アニメーションを作るために以下の例を参考
- キャラA.blendとキャラB.blendを作る
- アニメ.blend内にキャラAとキャラBのLinkを作る
Link対象を選ぶ際、.blend>Object>アーマチュアとメッシュを両方選択がよさそう - LinkとProxyを使用してAnim用シーンを作る
(アーマチュア選択して3DビューメニューのObject > Relations > Make Proxy) 作成したArmatureProxyのArmatureのIn Frontを有効にして手前に表示しておくと選択が楽
※LINK元のモデルでアニメーションが再生できないときはBlenderのOutlinerに配置されているオブジェクト名が同じか確認する。 Proxyは作成すると◯◯_proxyという名前で作られるので◯◯に直しておく?
- 別途AnimationだけLinkして、流用したい場合にUnlinkすればすぐ編集できて便利
- とりあえず片方だけAnimation作ってPush Downして
Nonliner Animationに並べて同時に再生して組み技作る
ようやくいい感じの方法を見つけた気がする
その他メモ
シェイプキーの動きをアニメーションに含めたい場合はシェイプキーのドライバーを追加する。
ドライバーに指定したボーンのtransform値によってシェイプキーが動くようにできる。