Unity メモ
Unity 2019.3.14f1
Cinemachineのカメラが意図しないVirtual Camera視点の映像を映す
同じPriorityだと、最後に設置されたVirtual Cameraが表示される
Timeline上で切り替えたいときは切り替えたいVirtualCameraのTrackを配置するだけでOK。
アニメーション中のモデルの顔をVirtualCameraで注視したい
Virtual CameraのLook Atに頭のBoneを設定すればOK
Cinemachineが振動しない
6D ShakeとかHandheldとかによって揺れ方がかわる。
Timelineで再生されるアニメーションに含めたAnimation Eventが二重で実行される
なぜか、Animation ExtrapolationのPost-ExtrapolateがLoopになっているとAnimation Eventgが二重で実行される事がある。
Trackを何度もコピペせずとも同じアニメーションをループしてくれる便利な設定だったが上記の通り悪さをするため、
アニメーションをループさせつつEventを発火させたい場合は同じTrackをコピペするという本末転倒具合…
正直このあたりの挙動がさっぱり分からないので原因究明はおいおい。
↑
なんか再発した。Loopじゃなくても二重三重で実行される。
Post-ExtrapolateをHoldじゃだめだったけどNoneならいいっぽい。
LoopとかHoldでアニメーションをなめらかに補正するために裏で二重三重に同じアニメーションが動いてるとか?
20210306追記
二重実行再発
Loop Trackの挙動が悪さしている?
ループ時のアニメーションをなめらかにするためにできれば後者の方法で二重実行防止したいが…
↓
潔くSignal Trackの利用を検討する。
- Animation Eventのほうが管理楽?
- Blenderでアニメーション変更した時にAnimation Eventのデータ消えるかも
→ そのため、なるべくAnimationにゲームロジック組み込まないほうがそさそう
- Blenderでアニメーション変更した時にAnimation Eventのデータ消えるかも
※AnimatorController内でイベント触りたい場合はAnimation Event使うしかない?要確認
取り急ぎ二重実行は無くなったので、しばらくはSignal Trackでよさそ。
同じUnityEventに異なる引数を与えたい場合は都度Signalファイルの作成必須?
MarkerとReceiverを設定すればよさそう。
特定のMarkerの位置にJumpしたい
つくった。