Animation Riggingを試す
Blender 2.79b
Unity 2019.2.0f1
モデルにIK設定してなくてもUnity側で多関節でモノを掴んだり追従したりが可能
下準備
BlenderでFBX出力してUnityにインポートするところまでは以下参考
Unity Editorのメニュー>Window>Package Managerを選択
AdvancedからShow preview packagesを選択
Animation RiggingをImportする
Hierarchy構成
krby ├Body Blenderで作ったメッシュ群 ├Root Blenderで作ったボーン群 └Rig 新たに作ったGameObject └LeftSwordArm 新たに作ったGameObject └sowrd 剣オブジェクト
RigオブジェクトにRigコンポーネントを追加
krbyオブジェクトにRig BuilderとBone Rendererコンポーネントを追加
krbyオブジェクトのRig BuilderのRig LayersにRigオブジェクトを追加
Bone RendererのTransformsの値にRoot配下のボーンオブジェクトの個数を入力して一個一個追加する。
完了するとSceneビューからBlenderで作ったボーンの構造が見えるようになる。
LeftSwordArmオブジェクトにChain IK Constraintコンポーネントを追加
Rootに肩の根本となるボーン
Tipに手の末端となるボーン
Targetに剣オブジェクトを設定する
予め剣オブジェクトの原点をTipのボーンの先端に合わせておくと再生時に手の位置がずれなくて良い。
既存モーションを再生しつつ動かせるので汎用性が高そう。
もう少し調べて色々できるようにしたい。
12/27 20:00追記
Chain IK Constraintに設定するTipをHand_L_end(ボーンの末端オブジェクト?Blenderからだと見えない)に変えたら捻じれがなくなった。
Animation RiggingをプロジェクトにインポートしたらAssets\Unity\ConstraintSamples\Scenesにサンプルシーンあるのでまずは見てみると勉強になるかも。