poi’s tech blog

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Blender 2.81とUnity用モデル出力について(glTF2.0)

1/19追記
glTF2.0のシェイプキー周りの出力が上手く行かないの結局FBX使ってます

poipoipoip.hatenablog.com

以下情報は参考程度にどうぞ

Blender2.8以前で使っていたFBX形式はサポートされないようで(誤情報かも)、新たにglTF2.0(.glb/.gltf)形式でエクスポートする必要があるそう。 おそらくBlender Rendererが廃止されEEVEE/Cycles Rendererが標準で使われる事と関係してるはず。

(EEVEE Rendererで従来のTexture Propertiesから取り込んだテクスチャ画像をマテリアルに適用して描画する方法わかんないしね)

ソース

https://forum.unity.com/threads/can-blender-2-8-eevee-shaders-still-be-used-with-unity.645271/

手順

glTF2.0にするとよりBlender - Unity間の連携が楽になるそうなので試した。

手順はソース記事にあるglTFエクスポートとUnityにインポートする動画を参考にした。

www.youtube.com

動画の通りにやってもインポート時にエラーが出て上手く行かなかったのでエクスポート時の設定を見直し。

動画はSelected ObjectsにだけチェックいれてたがApply Modifiersにもチェックを入れたらインポート出来た。

f:id:poipoipoip:20200108012531p:plain

その他

  • 手順動画で使ってるUniGLTF AssetはUniVRMに統合されて今後はUniVRM内で更新するようなので以下のリポジトリからダウンロードしたほうがよさそう

github.com

  • TGA形式のアルファテクスチャを使ってると勝手にPNG形式に変換されてアルファ情報も二値化されてしまうのではなからPNG形式で作ったほうがいいかもしれない

Adobe AeroでもTGAサポートされてないし3DCGのアルファテクスチャ用のフォーマットとしてはいまいちなのかもしれない。PNGに乗り換えるか…

f:id:poipoipoip:20200108013340p:plain
これがこうなる

ここ参考になりそう

blenderartists.org

  • 今まで敬遠してたビジュアルプログラミングちっくなノードエディタ(Blender 2.8ではCompositorとかShader Editor)の情報がそのまま書き出せて便利だから学んでいくしかない